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This can lead to stale data.); } // 标记对象是否来自池方便调试 obj._isPooled true; return obj; } /** * 从池中获取一个对象 * returns {Object} 一个可用的对象 */ get() { let obj; if (this.pool.length 0) { obj this.pool.pop(); } else { // 如果池中没有可用对象则创建一个新的。 // 这表明 initialSize 可能过小但为了避免GC应尽量避免此分支。 obj this._createNewObject(); console.warn(ObjectPool for ${this.ObjectType.name} exhausted, creating new object. Consider increasing initialSize.); } this.inUse.push(obj); // 标记为正在使用 return obj; } /** * 将对象归还给池并重置其状态 * param {Object} obj 要归还的对象 */ release(obj) { const index this.inUse.indexOf(obj); if (index -1) { // 如果对象不在inUse列表中可能是重复归还或非池对象 if (obj._isPooled) { console.warn(Attempted to release an object not currently in use or already released:, obj); } else { console.error(Attempted to release a non-pooled object:, obj); } return; } this.inUse.splice(index, 1); // 从使用列表中移除 if (typeof obj.reset function) { obj.reset(); // 重置对象状态 } this.pool.push(obj); // 归还到池中 } /** * 批量归还所有当前在用的对象 * 在每帧结束时调用清空所有临时对象 */ releaseAllInUse() { while (this.inUse.length 0) { this.release(this.inUse[0]); // 逐个归还 } } /** * 返回池中当前可用的对象数量 */ get availableCount() { return this.pool.length; } /** * 返回池中当前正在使用的对象数量 */ get inUseCount() { return this.inUse.length; } }reset()方法对于池化对象至关重要。它负责将对象恢复到初始的、干净的状态以便下次使用时不会携带旧数据。预分配Pre-allocation:原理: 对于数量相对固定或有明确上限的对象集合在应用启动时就一次性分配好所有内存。适用场景: 物理世界中的刚体RigidBody、约束、碰撞器数组、渲染的顶点缓冲区等。示例: 创建一个固定大小的刚体数组而不是在运行时动态添加。class PhysicsWorld { constructor(maxBodies 1000) { this.bodies new Array(maxBodies); // 预分配一个数组来存放刚体 this.numActiveBodies 0; // 实际激活的刚体数量 // 预先创建所有刚体对象而不是在添加时才创建 for (let i 0; i maxBodies; i) { this.bodies[i] new RigidBody(); // 假设RigidBody构造函数内部也避免GC } } addBody(body) { if (this.numActiveBodies this.bodies.length) { // 从预分配的池中激活一个刚体而不是new RigidBody() // 实际上更常见的是直接从this.bodies[i]中取一个已有的对象并初始化它 // 这里为了简化假设addBody是添加一个已经初始化的body // 更“零GC”的做法是 // const newBody this.bodies[this.numActiveBodies]; // newBody.init(position, mass, ...); // this.numActiveBodies; // return newBody; this.bodies[this.numActiveBodies] body; // 这是一个简化实际应从池中取并初始化 body.isActive true; this.numActiveBodies; } else { console.warn(Max bodies reached, cannot add more.); } } // ... update loop 会遍历 this.bodies 的前 numActiveBodies 个元素 }原地操作/修改器In-place Operations / Mutators:原理: 避免返回新的对象。所有数学运算向量、矩阵都应该修改现有的对象或者将结果写入一个预先提供的“输出”对象。适用场景: 向量加减、矩阵乘法、旋转、归一化等。这是物理引擎中GC的头号杀手因为这些运算可能每帧发生数千次。// 传统的会产生GC的向量类 class Vector3Allocating { constructor(x 0, y 0, z 0) { this.x x; this.y y; this.z z; } add(other) { return new Vector3Allocating(this.x other.x, this.y other.y, this.z other.z); // 返回新对象 } scale(s) { return new Vector3Allocating(this.x * s, this.y * s, this.z * s); // 返回新对象 } // ... } // 零GC的向量工具类 (常用模式如 gl-matrix 库) // 所有的操作都接受一个 out 参数将结果写入其中 class Vec3 { static create(x 0, y 0, z 0) { // 这个方法在初始化时使用或者在极少数情况必须创建新对象时使用 // 在热路径中应避免 return { x, y, z }; } static set(out, x, y, z) { out.x x; out.y y; out.z z; return out; } static copy(out, a) { out.x a.x; out.y a.y; out.z a.z; return out; } /** * 向量加法: out a b * param {object} out - 结果写入的对象 * param {object} a - 向量a * param {object} b - 向量b * returns {object} out */ static add(out, a, b) { out.x a.x b.x; out.y a.y b.y; out.z a.z b.z; return out; } /** * 向量减法: out a - b */ static sub(out, a, b) { out.x a.x - b.x; out.y a.y - b.y; out.z a.z - b.z; return out; } /** * 向量标量乘法: out a * s */ static scale(out, a, s) { out.x a.x * s; out.y a.y * s; out.z a.z * s; return out; } /** * 向量点积: a . b * returns {number} 点积结果 */ static dot(a, b) { return a.x * b.x a.y * b.y a.z * b.z; } /** * 向量长度 */ static length(a) { return Math.sqrt(Vec3.dot(a, a)); } /** * 向量归一化: out normalize(a) */ static normalize(out, a) { const len Vec3.length(a); if (len 0) { const invLen 1 / len; out.x a.x * invLen; out.y a.y * invLen; out.z a.z * invLen; } else { out.x 0; out.y 0; out.z 0; // 零向量归一化为零向量 } return out; } // ... 更多向量操作 }对于需要临时向量的计算可以从对象池中获取使用后归还。Float32Array或ArrayBuffer:原理: 对于大量同类型数值数据如顶点坐标、颜色、法线使用类型化数组Typed Arrays可以获得更紧凑的内存布局避免为每个数字创建独立的JavaScript Number对象。它们直接在内存中分配一块连续的二进制数据。适用场景: 渲染管线中的几何数据、大规模粒子系统、GPU通信。示例:// 存储1000个3D向量 const vectorData new Float32Array(1000 * 3); // 3000个浮点数 // 访问第i个向量的x, y, z function getVectorComponent(index, component) { return vectorData[index * 3 component]; // component: 0x, 1y, 2z } function setVectorComponent(index, component, value) { vectorData[index * 3 component] value; }避免字符串拼接:在热路径中避免频繁的字符串拼接。每次拼接都会创建新的字符串对象。如果需要构建日志或调试信息将其移出热路径或者使用固定大小的缓冲区。物理引擎中的“零GC”实践现在我们将这些策略应用到物理引擎的核心组件中。一个典型的物理引擎包括刚体、碰撞器、碰撞检测、约束求解等。1. 刚体RigidBody刚体是物理世界的基本单元。它包含位置、速度、加速度、质量、惯性等属性。所有这些属性都应该是预分配的向量或标量。class RigidBody { constructor(id) { this.id id; // 用于标识 this.isActive false; // 是否在模拟中 // 预分配所有内部向量对象而不是在需要时创建 this.position Vec3.create(); // 位置 this.velocity Vec3.create(); // 线性速度 this.force Vec3.create(); // 累积力 this.acceleration Vec3.create(); // 线性加速度 this.angularVelocity Vec3.create(); // 角速度 this.torque Vec3.create(); // 累积扭矩 this.orientation Quat.create(); // 方向 (四元数) this.inverseInertiaTensor Mat3.create(); // 逆惯性张量 (矩阵) this.mass 1.0; this.invMass 1.0; // 质量倒数避免频繁除法 this.friction 0.5; this.restitution 0.5; // 弹性 this.reset(); // 初始化所有属性 } /** * 重置刚体状态供对象池使用 */ reset() { this.isActive false; Vec3.set(this.position, 0, 0, 0); Vec3.set(this.velocity, 0, 0, 0); Vec3.set(this.force, 0, 0, 0); Vec3.set(this.acceleration, 0, 0, 0); Vec3.set(this.angularVelocity, 0, 0, 0); Vec3.set(this.torque, 0, 0, 0); Quat.set(this.orientation, 0, 0, 0, 1); // 单位四元数 Mat3.identity(this.inverseInertiaTensor); // 单位矩阵 this.mass 1.0; this.invMass 1.0; this.friction 0.5; this.restitution 0.5; } /** * 应用力原地修改 this.force * param {object} f - 要应用的力向量 */ applyForce(f) { Vec3.add(this.force, this.force, f); } /** * 应用扭矩原地修改 this.torque * param {object} t - 要应用的扭矩向量 */ applyTorque(t) { Vec3.add(this.torque, this.torque, t); } // ... 其他方法如集成 (integrate)更新转换矩阵等 // 这些方法内部也应使用 Vec3 和 Mat3 的静态方法进行原地操作 } // 四元数和3x3矩阵也需要类似的零GC工具类 class Quat { /* ... 类似 Vec3 的静态方法 ... */ } class Mat3 { /* ... 类似 Vec3 的静态方法 ... */ }2. 碰撞检测与接触点Collision Detection Contact Points碰撞检测是物理引擎中GC的另一个高发区。在每帧中可能需要检测数百甚至数千对对象之间的碰撞。每次碰撞可能会产生多个接触点。碰撞对CollisionPair: 存储两个可能发生碰撞的刚体引用。接触流形ContactManifold: 描述两个物体之间的所有接触点信息。接触点ContactPoint: 描述一个具体的接触点包含位置、法线、深度等。这些临时对象都非常适合使用对象池。// 碰撞对类 class CollisionPair { constructor() { this.bodyA null; this.bodyB null; this.reset(); } reset() { this.bodyA null; this.bodyB null; } set(bodyA, bodyB) { this.bodyA bodyA; this.bodyB bodyB; } } // 接触点类 class ContactPoint { constructor() { this.position Vec3.create(); // 世界坐标下的接触点 this.normal Vec3.create(); // 碰撞法线 (从A指向B) this.depth 0; // 穿透深度 this.impulse 0; // 求解器计算的冲量 this.reset(); } reset() { Vec3.set(this.position, 0, 0, 0); Vec3.set(this.normal, 0, 0, 0); this.depth 0; this.impulse 0; } set(pos, norm, dep) { Vec3.copy(this.position, pos); Vec3.copy(this.normal, norm); this.depth dep; } } // 接触流形类 class ContactManifold { constructor(maxContacts 4) { // 一个流形通常有1-4个接触点 this.bodyA null; this.bodyB null; this.contacts new Array(maxContacts); // 预分配接触点数组 this.numContacts 0; // 预先创建所有接触点实例并存储在数组中 for (let i 0; i maxContacts; i) { this.contacts[i] new ContactPoint(); } this.reset(); } reset() { this.bodyA null; this.bodyB null; this.numContacts 0; // 无需重置每个 ContactPoint因为它们会通过 getNewContactPoint 被覆盖 } /** * 获取一个空的 ContactPoint 实例来填充数据 * returns {ContactPoint} */ getNewContactPoint() { if (this.numContacts this.contacts.length) { const contact this.contacts[this.numContacts]; contact.reset(); // 重置要使用的接触点 this.numContacts; return contact; } else { console.warn(ContactManifold exhausted its pre-allocated contact points!); return null; // 或者返回一个临时池化对象但最好避免 } } // ... 其他方法如添加接触点合并流形等 } // 全局对象池实例 const collisionPairPool new ObjectPool(CollisionPair, 500); // 假设最多500对碰撞 const contactManifoldPool new ObjectPool(ContactManifold, 200); // 假设最多200个碰撞流形 // 注意ContactPoint 实例是预分配在 ContactManifold 内部的不需要单独池化3. 物理世界更新循环 (PhysicsWorld.step)这是我们“零GC”努力的核心。整个物理模拟的每帧更新都必须避免分配新的内存。class PhysicsWorld { constructor(maxBodies 1000) { this.bodies new Array(maxBodies); this.numActiveBodies 0; // 预分配所有刚体 for (let i 0; i maxBodies; i) { this.bodies[i] new RigidBody(i); // 传入ID以便调试 } // 临时向量池用于各种计算 this.tempVec1 Vec3.create(); this.tempVec2 Vec3.create(); this.tempVec3 Vec3.create(); this.tempQuat1 Quat.create(); // 临时四元数 this.tempMat1 Mat3.create(); // 临时矩阵 // 碰撞相关的池 this.collisionPairPool new ObjectPool(CollisionPair, 500); this.contactManifoldPool new ObjectPool(ContactManifold, 200); // 存储当前帧的碰撞对和流形 this.activeCollisionPairs []; // 存储 CollisionPair 对象 this.activeContactManifolds []; // 存储 ContactManifold 对象 } addBody(body) { if (this.numActiveBodies this.bodies.length) { this.bodies[this.numActiveBodies] body; body.isActive true; this.numActiveBodies; } else { console.warn(Max bodies reached, cannot add more.); } } /** * 物理世界每帧更新 * param {number} dt - 时间步长 (例如 1/60 秒) */ step(dt) { // 1. 清空上一帧的临时碰撞数据归还到对象池 this.collisionPairPool.releaseAllInUse(); this.contactManifoldPool.releaseAllInUse(); this.activeCollisionPairs.length 0; // 清空数组不触发GC this.activeContactManifolds.length 0; // 清空数组不触发GC // 2. 积分阶段 (Integration) - 更新位置、速度、方向 for (let i 0; i this.numActiveBodies; i) { const body this.bodies[i]; if (!body.isActive) continue; // 计算线性加速度: a F/m Vec3.scale(body.acceleration, body.force, body.invMass); // 更新线性速度: v a * dt Vec3.scale(this.tempVec1, body.acceleration, dt); Vec3.add(body.velocity, body.velocity, this.tempVec1); // 更新位置: p v * dt Vec3.scale(this.tempVec1, body.velocity, dt); Vec3.add(body.position, body.position, this.tempVec1); // 类似地处理角加速度、角速度和方向 (四元数积分) // ... // 重置力/扭矩以便下一帧重新累积 Vec3.set(body.force, 0, 0, 0); Vec3.set(body.torque, 0, 0, 0); } // 3. 碰撞检测 (Collision Detection) // 3.1 宽相 (Broad Phase) - 找出潜在的碰撞对 // 假设这里用一个简单的N^2检测实际会用AABB树、BVH或空间哈希等 for (let i 0; i this.numActiveBodies; i) { const bodyA this.bodies[i]; if (!bodyA.isActive) continue; for (let j i 1; j this.numActiveBodies; j) { const bodyB this.bodies[j]; if (!bodyB.isActive) continue; // 简单的AABB重叠检测 (需要优化这里只是示意) // Vec3.sub(this.tempVec1, bodyA.position, bodyB.position); // if (Vec3.length(this.tempVec1) (bodyA.radius bodyB.radius)) { // 假设有radius属性 if (this._checkAABBOverlap(bodyA, bodyB, this.tempVec1, this.tempVec2)) { // _checkAABBOverlap 内部也零GC const pair this.collisionPairPool.get(); pair.set(bodyA, bodyB); this.activeCollisionPairs.push(pair); } } } // 3.2 窄相 (Narrow Phase) - 精确碰撞检测生成接触流形 for (let i 0; i this.activeCollisionPairs.length; i) { const pair this.activeCollisionPairs[i]; const manifold this.contactManifoldPool.get(); // 从池中获取流形 manifold.bodyA pair.bodyA; manifold.bodyB pair.bodyB; // 调用具体的碰撞算法 (例如 GJK 或 EPA) // _generateContacts 内部也会使用 ContactManifold 预分配的 ContactPoint if (this._generateContacts(pair.bodyA, pair.bodyB, manifold, this.tempVec1, this.tempVec2, this.tempVec3)) { this.activeContactManifolds.push(manifold); } else { // 如果没有碰撞将流形归还 this.contactManifoldPool.release(manifold); } } // 4. 碰撞求解 (Collision Resolution) - 施加冲量来解决穿透和模拟反弹 for (let i 0; i this.activeContactManifolds.length; i) { const manifold this.activeContactManifolds[i]; // 对每个接触点应用冲量和位置校正 for (let k 0; k manifold.numContacts; k) { const contact manifold.contacts[k]; // 计算冲量并应用到刚体的速度和角速度上 this._applyImpulse(manifold.bodyA, manifold.bodyB, contact, this.tempVec1, this.tempVec2); // 内部零GC } } // 5. 约束求解 (Constraint Solver) - 处理关节、摩擦等 // ... (类似碰撞求解使用预分配的临时变量和对象池) // 至此一帧的物理更新完成没有在核心循环中产生新的对象。 } // 辅助函数确保它们也遵循零GC原则 _checkAABBOverlap(bodyA, bodyB, tempVecA, tempVecB) { // 使用传入的临时向量进行计算 // ... 具体的AABB检测逻辑 ... return true; // 假设重叠 } _generateContacts(bodyA, bodyB, manifold, tempVec1, tempVec2, tempVec3) { // 这是窄相的核心复杂但必须零GC // 例如对于球体-球体碰撞 Vec3.sub(tempVec1, bodyB.position, bodyA.position); // 相对位置 const distSq Vec3.dot(tempVec1, tempVec1); const radiusSum bodyA.radius bodyB.radius; // 假设有radius if (distSq radiusSum * radiusSum) { const dist Math.sqrt(distSq); const depth radiusSum - dist; if (depth 0) { const contact manifold.getNewContactPoint(); // 从流形中获取预分配的接触点 Vec3.normalize(contact.normal, tempVec1); Vec3.scale(tempVec2, contact.normal, bodyA.radius); Vec3.add(contact.position, bodyA.position, tempVec2); // 接触点位置 contact.depth depth; return true; // 发现碰撞 } } return false; // 无碰撞 } _applyImpulse(bodyA, bodyB, contact, tempVec1, tempVec2) { // 计算和应用冲量所有计算都应使用临时向量和原地操作 // ... } }关键点总结PhysicsWorld.step方法内部没有new关键字。所有临时对象如CollisionPair,ContactManifold都从对应的对象池中获取和归还。所有数学运算都使用静态工具类如Vec3.add(out, a, b)将结果写入预先提供的out对象。刚体、流形等复杂对象内部的向量和矩阵也都是在构造函数中一次性分配好的并在运行时原地修改。数组的length 0操作可以清空数组而不会触发GC。调试与性能分析即使遵循了零GC原则也需要工具来验证。Chrome DevTools – Performance (性能): 录制性能配置文件观察时间轴上的“垃圾回收”事件。如果看到频繁或长时间的GC暂停说明还有内存分配热点。Chrome DevTools – Memory (内存):Heap Snapshot (堆快照): 拍摄前后两次快照比较差异找出哪些对象在持续增长可能存在泄漏或未被正确回收。Allocation timeline (分配时间线): 记录一段时间内的内存分配情况。这能精确显示代码的哪一行创建了哪些对象。这是找出GC热点的最有效工具。在录制时如果看到在帧循环中持续出现大量的小对象分配那就是GC的潜在来源。高级考量与权衡初始化阶段的GC是可接受的“零GC”原则主要针对运行时性能关键路径。在应用程序的初始化阶段例如加载关卡、创建初始物体、设置UI进行内存分配和GC是完全可以接受的因为这不会影响用户在游戏或模拟过程中的实时体验。可读性与维护性“零GC”代码通常比传统的“按需创建”代码更复杂、更冗长对开发者要求更高。例如频繁的out参数会使函数签名变长。// 传统 const newVec vec1.add(vec2).scale(5); // 零GC Vec3.add(tempVec1, vec1, vec2); Vec3.scale(newVec, tempVec1, 5); // 假设newVec是预分配的这要求团队在性能和代码可读性之间做出权衡。对于非性能关键部分不必强求零GC。Web Workers 与 SharedArrayBuffer将物理计算卸载到Web Worker中是另一种优化策略可以避免物理计算阻塞主线程的渲染。然而如果Worker和主线程之间频繁传递大量数据数据复制本身也是一种内存分配和性能开销。为了实现真正的零拷贝通信可以使用SharedArrayBuffer结合Atomics。通过SharedArrayBuffer主线程和Worker可以共享同一块内存避免数据复制从而实现高效的零GC通信。但这引入了并发编程的复杂性如竞态条件和同步问题。什么时候不适用“零GC”非实时、非性能关键的应用: 对于普通的网站、后台管理系统、不涉及复杂动画和交互的Web应用过早优化是浪费时间。JavaScript的GC在大多数情况下表现良好。开发初期: 在原型开发阶段优先考虑开发速度和功能实现。过早引入零GC模式会增加开发难度。内存使用量不大: 如果你的应用总内存占用很小GC的频率和暂停时间可能不会成为问题。总结在JavaScript中实现一个高性能、稳帧运行的物理引擎需要我们对内存管理有一个深刻的理解。垃圾回收机制是双刃剑它简化了开发但也可能在不经意间引入性能瓶颈。通过采纳“零GC”的编程哲学即在核心更新循环中杜绝新的内存分配转而采用对象池、预分配和原地操作等策略我们可以有效地消除GC暂停带来的卡顿确保物理引擎在60FPS下稳定运行。这要求开发者在思维模式上做出转变从依赖自动内存管理转向主动管理内存。这无疑会增加代码的复杂性但对于追求极致性能的实时应用而言这种投入是值得的。通过Chrome DevTools等工具进行持续的性能分析和内存调试将帮助我们识别和解决潜在的GC问题最终交付一个流畅、响应迅速的用户体验。